Teselation... ¿Como?

Hola a todos,
He estado viendo información sobre la nueva ténica presentada por nVidia. Se llama Teselation o algo parecido, y la verdad es que me ha sorprendido la buena calidad de los renders que he visto. Esta claro que son demostraciones aún de este sistema, y que siempre van a barrer para casa, pero me gustaría saber que información tenéis vosotros sobre como funciona el invento.
Muchas gracias por las respuestas
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios



Yo la ventaja que le veo es que se acaban los vértices y los remates puntiagudos. Ahora se puede hacer un renderizado redondo de las geometrías. Aunque los polígonos seguirán existiendo, son más micropolígonos no?
@jpm386 Tal como apuntas DirectX 11 no es soportado ni por la mayoría de videojuegos ni por tesellation de forma nativa. En un futuro próximo sí, y creo que será algo fundamental. He leído por ahí que la XBOX360(ATI R500/Xenon) soporta tesellation, que con el chip gráfico de la PSP tb se puede hacer y hay quien dice que con las SPU en la PS3 se puede llegar a implementar este tipo de renderizado.
@LauraOV Yo lo noto un huevo en los vídeos. Y por ejemplo en fibras de cuerdas o al hacer un zoom bestial en una escena,...
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

tesselation es una de las novedades que trae directx11, basicamente lo que hace es mejorar la textura de los 3d, como los bordes y salientes.
Aqui puedes encontrar mas informacion
http://blogdeinformatica.info/tessellation-o-teselado-una-nueva-tecnolog...
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

Tesellation tiene su nombre de teselas, que eran cada una de las piedras que componían un mosaico romano. Se trata de dividir un plano en multitud de polígonos idénticos.
En 3D esto significa que se le va a poder dar relieve a zonas que antes era muy difícil, como por ejemplo los caminos empedrados. Os dejo una foto para que veáis la diferencia
El problema de la técnica Tesellation es que consume muchísimos más recursos de la CPU porque utiliza algoritmos muy complejos para darle mayor realismo a una imagen 3D, por lo tanto la tasa de imágenes por segundo se reduce de manera considerable.
Eso sí, los resultados son increíbles.
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

Gracias por la explicación. Me parece muy interesante. Os dejo un ejemplo nuevo que ha salido esta misma semana.
http://www.youtube.com/watch?v=blZHGKTpS6
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

Yo el problema que le veo a este sistema es precisamente que se haya incluido en Direct X11. ¿Cuantas gráficas soportan ahora mismo esta versión? ¿Cuantas lo harán? Supongo que con el tiempo, todas, pero claro, o los algoritmos se calculan en la GPU, o bien la CPU va a tener que currar de lo lindo.
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

deizaragoza, el video no sale, me envía a los canales de youtube. Igual el que querias poner era uno de estos:
HD5970 DX11 Tessellation Comparisons
http://www.youtube.com/watch?v=blZHGKTpS6I
http://www.youtube.com/watch?v=zdvZPIQpsQo
http://www.youtube.com/watch?v=Q2jb3YDOvOg
la verdad que se nota un montón en el caso del pavimento, los tejados y en los detalles de los bordes, pero cuando se ven de cerca. Vista la imagen de lejos, creo que no hay tanta diferencia, o si?
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

tesselation es un invento de ATI que se basa en un algoritmo de reemplazo de mallas, si te alejas de un objeto de mallas complejas se reduce esa complejidad para reducir los poligonos y no tirar tanto de grafica, cuando te acercas aumenta.
vamos que si lo ves de lejos, no se nota y asi no se recarga la grafica y cuando hay que mostrar el detalle porque la imagen es cercana, pues se notan mas los bordes y todo eso, lo que hace es variar el numero de poligonos segun se necesite o no
optimizacion pura y dura
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

ah y las ATI 5XXX hace tiempo que lo soportan sin problemas de forma nativa que se me habia olvidado comentarlo
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios

Vamos, que entonces no sobrecargan ni la gráfica ni la cpu ni ná, sino que mejoran su rendimiento, no? De hecho en los videos se ve que cuando la teselacion esta activa hay menos frames por segundo que cuando no lo está...o eso creo entender, cuando son planos cercanos; los lejanos, como ya comenté se ven similares y veo que no me equivocaba mucho jeje.
Este vídeo es al que me refiero
http://www.youtube.com/watch?v=Q2jb3YDOvOg
- Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios













Después de unos cuantos Benchmarks (no hay demasiados para Directx11) en una 5750 la "teselación" realmente se aprecia en cualquier plano, hay modos más "agresivos" que hacen caer los FPS de manera alarmante, aunque eso sí, el resultado es simplemente, impresionante.
Os dejo algunos benchmarks:
http://unigine.com/download/
http://www.techpowerup.com/downloads/1805/Aliens_vs._Predator_DirectX_11_Benchmark.html
http://pchardwareblips.dailyradar.com/video/3dmark-11-deep-sea-tech-demo/
Por cierto, ATI fue la primera que lanzó el soporte de forma nativa antes que nVidia, el Directx es el que lo "hace posible", la API pertenece a Microsoft. No es una tecnología propietaria de ATI, a difererencia del PhysX que sí es de nVidia :)
Sobre PhysX, Bullet y Havok
http://www.chw.net/2010/03/ati-y-nvidia-opinan-sobre-bullet-y-physx/