Jornada de puertas abiertas

Un estudiante de la Universidad de Alicante desarrolla un videojuego de fútbol adaptado a personas con parálisis cerebral

Fecha: 
01/09/2014
Categoría: 
Noticias
Temática: 
Universidades
Entradilla: 

Este prototipo, que en unos meses se convertirá en un 'software' libre, faculta que cualquier jugador tenga las mismas posibilidades de acceso aunque su condición física sea distinta porque está dotado con un pulsador de pie, un conmutador de varilla para la cabeza y un pulsador de mano.

Descripción: 

Roberto Gómez, estudiante de último curso del grado de Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante (UA), ha elaborado un videojuego de fútbol acondicionado para personas con parálisis cerebral.

Los miembros de la Asociación de Parálisis Cerebral de Alicante (APCA) han sido los primeros en experimentarlo, por ello han certificado que este videojuego fomenta la planificación estratégica, el potencial perceptivo y beneficia la estructura espacio-temporal y velocidad de respuesta física. Asimismo, posee el factor lúdico y la motivación de superación personal de cualquier juego e incrementa el bienestar físico y emocional.

Desde noviembre, el alumno ha estado trabajando en el prototipo con los profesores y coordinadores de la UA, Rafael Molina y Carlos Villagrá. En unos meses, se transformará en un 'software' libre ideado y creado para personas con parálisis cerebral, dispondrá de un interfaz sencillo y desprovisto de distracciones que faculta focalizarse en la información importante puesto que opera con un pulsador de pie, un conmutador de varilla para la cabeza y un pulsador de mano, permitiendo, además, que cualquier jugador tenga las mismas posibilidades de acceso aunque su condición física sea desigual.

Los facultativos de la APCA, han subrayado que "todos estos elementos favorecen a que este juego represente una oportunidad de aprendizaje, interacción y ocio". Conjuntamente, durante las diversas prácticas, se han llevado a cabo ensayos individuales y grupales, por lo que se ha evidenciado que les gusta más interactuar en grupo.

Debido a la excelente recepción que ha obtenido el videojuego, los profesores de la UA han manifestado que el próximo curso plantearán nuevos retos a los estudiantes.

 

El éxito de la tecnología fabricada en España

Fecha: 
27/08/2014
Categoría: 
Noticias
Temática: 
Empresas
Entradilla: 

Bq es una empresa española dedicada al diseño, fabricación y comercialización de lectores electrónicos, tabletas, smartphones e impresoras 3D, que empezó como una labor de seis amigos en la Universidad Politécnica de Madrid y ha terminado convirtiéndose en una de las startups españolas más triunfantes, con una facturación de 35 millones de euros en el primer trimestre del 2014.

Descripción: 

El emprendimiento en el sector tecnológico no es tarea fácil puesto que se requiere de alto un nivel de cualificación, creatividad, innovación y mucho trabajo. En los últimos tiempos, España ha efectuado importantes avances hasta posicionarse, a nivel mundial, en este sector pues cuenta con compañías muy competitivas y capaces en su desarrollo e implantación.

En el año 2005, seis estudiantes de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Madrid crearon Startic Innovación, una extensión de la propia universidad para fabricar llaves USB.

Desde hace cuatro años, tienen en China una fábrica propia en la que producen 1.500.000 unidades de USB anuales, que comercializan a más de una decena de países.

Comenzaron a colaborar con Luarna Ediciones en el año 2009 y se introdujeron en el mundo de los ebooks. Así se creó Mundo Reader S.L., donde su primer producto fue denominado booq Classic, un lector de libros electrónicos con pantalla y software propio pero fabricado en China. Más tarde optimizaron el producto, trabajaron en la depuración del programa y se centraron también en cuidar el servicio postventa.

La apuesta por los libros electrónicos consiguió sus mayores ventas en las navidades de 2009, por ello en 2010 lanzaron al mercado su primera tableta y cambiaron su nombre comercial por el de bq.

En 2011, por el alto nivel de competencia, los socios de bq sabían que el libro electrónico desconectado y sin plataforma de contenidos iba a ser insuficiente, así que llevaron a cabo un acuerdo para diseñar y fabricar lectores electrónicos para Telefónica y la plataforma de contenidos de Fnac.

Dos años más tarde, empezaron a crear y vender sus propios smartphones. Eso llevó a que bq, por primera vez, se tuviera que involucrar en el desarrollo de software del dispositivo. Ese mismo año también lanzaron la impresora 3D, el primer producto 100 % diseñado y fabricado por ellos y en España.

Su éxito radica en dos principios, fabricación de dispositivos con la última tecnología a precios muy competitivos y un compromiso íntegro con el cliente, al que ofrecen un servicio de soporte completo. Por ello, se han podido hacer un hueco en un mercado dominado por grandes compañías como Apple y Samsung. Además, lanzará su nuevo terminal Aquaris E6 con batería de larga duración este mes de septiembre.

En el primer trimestre de 2014, bq ha facturado 35 millones de euros y 57 millones en el primer semestre. En el año 2013, bq ingresó 118 millones; en 2012, 37,3 millones; en 2011, 21,6 millones; y en 2010 3,8 millones.

Bq es un referente de éxito en el sector de la tecnología español aunque también existen más casos. Es cierto que la mayoría de aparatos son producidos en Asia debido a la presión en los precios de las grandes firmas.

Por esta razón, la mayoría de corporaciones tecnológicas españolas se decantan por segmentos con menores barreras de entrada, como el software y las aplicaciones.

 

Razones para usar las tabletas en el aula del siglo XXI

Fecha: 
25/08/2014
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Noticias
Temática: 
Sector
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Nos encontramos en la era de la tableta. Se trata de un mini ordenador de alta potencia, con precio asequible, que puede proporcionar un mayor desarrollo en la educación a través de una interfaz de pantalla táctil intuitiva, por ello cada vez son más las aulas que están planeando un plan de estudios en el que cada alumno tenga su propia tableta.

Descripción: 

Con el auge de las nuevas tecnologías, los educadores tienen una difícil labor para  lograr la atención de los estudiantes utilizando los sistemas tradicionales. Por ello, muchas escuelas están incluyendo el uso de las tabletas en sus instalaciones. Aún así, los educadores siguen temiendo que la nueva tecnología cause distracción entre el alumnado.

Según un informe de Mashable.com, un grupo de investigadores está descubriendo que el éxito de los tabletas, para reemplazar a los libros impresos, está en el desarrollo de aplicaciones educacionales. Como consecuencia, compañías como Apple o Google podrían beneficiarse de la oportunidad de crear millones de aplicaciones para el aula.

Analizando las múltiples aportaciones que las tabletas pueden brindar, es evidente que el sector educacional está preparado para emplearlas:

Forma de mostrar y acceder a los libros de texto y presentaciones

Los libros de texto son más caros y no se puede actualizar su información. Los e-books solucionan este problema, además disponen de imágenes, vídeo y audio. Los estudiantes pueden resaltar, tomar notas, marcar el texto, acceder a un diccionario y hacer su propio resumen de una manera más fácil.

Las tabletas son una inversión pero cuando se suma el costo de los libros de texto, resulta mucho económica.

Compartir documentos en línea

Con las tabletas podemos guardar y compartir archivos en línea. Los estudiantes pueden funcionar desde cualquier lugar y asegurarse de que su trabajo se guarda en un lugar accesible para todos los dispositivos.

Diseño y portabilidad

Lo interesante de las tabletas es su diseño puesto que son delgadas y ligeras y más fáciles de llevar que los ordenadores portátiles, los netbook o los libros de texto. La batería tiene una mayor duración que la de otros dispositivos electrónicos y disponen de la opción de grabar las clases.

Disponen de un software muy competitivo

Algunos de los software más innovadores se están desarrollando exclusivamente para las tabletas. Conjuntamente, las tabletas son totalmente compatibles con las plataformas de enseñanza e instrucción en línea, como Blackboard, que proporciona una experiencia innovadora y completa en la educación.

Son muy efectivas para aprender idiomas, para personas con necesidades especiales o para ofrecer diferentes estilos de aprendizaje.

Eficiencia

Los profesores pueden realizar una lista de tareas para el día para que los alumnos las visualicen antes de llegar a clase. La comunicación es rápida e inmediata consiguiendo ahorrar mucho tiempo.

Las aulas están preparadas para las tabletas

Aunque las tabletas son un fenómeno reciente, los estudiantes llevan años usando los teléfonos inteligentes, por ello están familiarizados con la tecnología de pantalla táctil y esperan aprovechar las tabletas en sus estudios. Aunque todavía no pueden igualar a los ordenadores en términos de funcionalidad, sí facilitan la mayor parte del trabajo.

 

Hybrid Play transforma los parques infantiles en videojuegos

Fecha: 
20/08/2014
Categoría: 
Noticias
Temática: 
Universidades
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Se trata de un dispositivo, con forma de pinza, que pretende convertir los parques infantiles en zonas de recreo interactivas. Con la ayuda de varios sensores, se combinan los juegos tradicionales de las áreas recreativas con videojuegos para iOS y Android. Para interactuar con la aplicación, los menores sólo tienen que colocar el artefacto en los toboganes, mecedoras o columpios.

Descripción: 

Clara Boj, profesora de Bellas Artes en la Universidad de Murcia, y Diego Díaz, profesor de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Jaume I, han creado Hybrid Play, un dispositivo que fusiona el juego tradicional y el videojuego digital para llevarse a cabo en zonas urbanas. Se trata de un sensor que se adapta a través de un artefacto de pinza en los módulos recreativos de los parques infantiles, convirtiéndolos en interfaces físicas para manejar los videojuegos de nuestro teléfono móvil mediante la detección de datos (velocidad, inclinación, etc.) de los movimientos que los niños efectúan las atracciones. Estos datos se mandan al teléfono móvil para reflejarse en las operaciones que controlan los diversos videojuegos (saltar, correr, dar vueltas, danzar, etc.).
Asimismo, desde el prototipo de Hybrid Play, han extendido su técnica de juego para que se pueda utilizar en otros espacios, como los parques de ejercicio para personas mayores.
Una de las particularidades propias de esta propuesta es que es de código abierto. El mecanismo, que es totalmente práctico, está basado en una placa concordante con Arduino y tiene acelerómetro, giroscopio, infrarrojos y Bluetooth dual 2.0 y 4.0. El software es compatible con iOS y Android, y con el editor de juegos Gamesonomy, de esta manera los usuarios podrán elaborar sus propios juegos fácilmente, puesto que no se necesita disponer de conocimientos de programación.
Existen 3 variantes para la app de Hybrid Play:
Hybrid Play Special Games: Fundamentalmente diseñados para Hybrid Play, dispone de gráficos e historias propias. Han sido creados para ser jugados en todos los componentes del parque.
Hybrid Play Classics: Se trata de los videojuegos tradicionales ajustados al sistema de juego Hybrid Play. Desde Hybrid Play se continúa desarrollando más clásicos para renovar la aplicación.
Hybrid Play Kids: Son juegos elementales con gráficos sorprendentes que los niños han efectuados en los talleres de diseño y programación de juegos.
Se espera el lanzamiento de Hybrid Play para la primavera de 2015, por ser la época en la que más se sale a los parques.

 

Disney y la Universidad de Zaragoza crean un sistema para dar mayor realismo al pelo de las figuras por impresión 3D

Fecha: 
18/08/2014
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Universidades
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Los investigadores no tratan de reproducir el peinado pelo a pelo sino que se han centrado en un trabajo más artístico, recurriendo a técnicas de escultores como Miguel Ángel y su reconocido David, para llevar a cabo un peinado más realista. Para ello, intentan mantener la apariencia de la dirección de los mechones, el flujo general del pelo y su color.

Descripción: 

Disney y los investigadores de la Universidad de Zaragoza han desarrollado un nuevo método que permite escanear el cabello en 3D y donde reproducen el pelo y diferentes estilos de peinado.

Capturar cabello en 3D es una de las labores más dificultosas puesto que se acaban perdiendo detalles. En el trabajo de Disney y la universidad zaragozana lo que se busca es comenzar tratando el pelo como si fuera un casco para después superponer los elementos que se irán depurando hasta llegar al nivel apropiado.

El proceso se efectúa en varias etapas. En la primera, las imágenes en color, desde diversos puntos de vista, facultan desarrollar una geometría del pelo general. Posteriormente, se emplea la información de color para adaptarse a la geometría. A continuación, se personaliza el modelo siguiendo las muestras de color y forma y tratando que disponga de los detalles idóneos para su impresión 3D. Por último, se agregan detalles geométricos que sean consistentes con la estilización del color.

https://www.youtube.com/watch?v=QRBkdhZwBic

Los técnicos han realizado diversas pruebas con modelos reales, incluyendo dos prototipos a los que se les ha aplicado el sistema con cuatro muestras de peinado diferentes. Como resultado, el método fue capaz de modelar el vello facial y de la piel.

El equipo de investigación está formado por Derek Bradley y Thabo Beeler de Disney Research y José I. Echevarría y Diego Gutiérrez de la Universidad de Zaragoza. El estudio se mostrará en el ACM Conference on Computer Graphics & Interactive Techniques (SIGGRAPH) 2014.

La Universidad de Salamanca disfrutará de grados ‘online’ a partir de 2016

Fecha: 
13/08/2014
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Noticias
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Universidades
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Ha sido aprobado el Plan de Docencia Virtual con el que la institución académica va a ampliar la formación semipresencial y a distancia de los títulos oficiales, en un plazo de dos años, y por ello creará un campus virtual para facilitar el acceso de profesores y estudiantes.

Descripción: 

Tal y como se ha concretado en el Plan de Docencia Virtual, aprobado en el último Consejo de Gobierno de la institución académica, y siguiendo las indicaciones del calendario establecido por la Comunidad Autónoma para la aprobación de titulaciones, la Universidad de Salamanca tiene un plazo de dos años para poner en marcha títulos de grado "online". Carmen Fernández Juncal, vicerrectora de Docencia, ratifica que los primeros títulos oficiales de grado semipresenciales podrían comenzar a impartirse en el año 2016.

En este momento, un tercio de los títulos propios de la Universidad de Salamanca son virtuales y, por ello, la institución académica desea también fomentar la presencia de máster y grados semipresenciales o, al menos, de algunas materias de grado. Según la vicerrectora de Docencia, se está tratando que las asignaturas virtuales puedan ser, igualmente, cursos de especialización para poder llegar a un número más alto de estudiantes.

Una de las primeras gestiones que la entidad salmantina va a efectuar será la instauración del grupo de expertos E-Sphaera, compuesto por personal interno y externo, para desarrollar el campus virtual "VirtualE" y, de esta forma, proporcionar el acceso de docentes y alumnos a los recursos y servicios "online" que hospedará la institución.

Por otra parte, 7.500 alumnos de todo el mundo participaron en el MOOC ‘Español Salamanca A2’ de la Universidad de Salamanca, que finalizó el pasado 13 de julio tras seis semanas de actividades. Este curso masivo online ha obtenido un gran reconocimiento por parte de los estudiantes y los especialistas de la enseñanza de español como lengua extranjera, por ello regresará a la plataforma Miríada X para brindar una nueva edición el próximo otoño.

 

Red.es ha presentado el tercer programa de 'Mentoring en comercio electrónico'

Fecha: 
11/08/2014
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Se trata de una iniciativa que cuenta con dos líneas de ayudas, la primera es para el asesoramiento especializado en e-commerce y la segunda va destinada a la creación de una plataforma de venta online y/o prestación de servicios tecnológicos de comercio electrónico.

Descripción: 

El Ministerio de Industria, Energía y Turismo, a través de la Entidad pública empresarial Red.es, ha presentado una iniciativa dirigida a autónomos y pymes españolas que deseen iniciarse en el eCommerce.

El programa “Mentoring en comercio electrónico” dispone de una dotación económica de 18 millones de euros, parte de la financiación (13.885.500 euros) proviene de Fondos Europeos de Desarrollo Regional (FEDER) y la otra porción (4.174.500), de la aportación patrimonial de Red.es, y planea asesorar y establecer soluciones de comercio electrónico entre autónomos y pymes de las comunidades beneficiarias de fondos FEDER (Galicia, Andalucía, Aragón, Asturias, Castilla - La Mancha, Ceuta, Comunidad Valenciana, Extremadura, Islas Canarias, Melilla, Murcia y Navarra).

El plazo para presentar la solicitud está abierto hasta el 9 de septiembre, en la sede electrónica de Red.es, y tiene como requisito contar con una plantilla inferior a 250 empleados y un volumen de negocio de menos de 50 millones de euros.

La finalidad de esta iniciativa es difundir y fomentar el negocio de los empresarios y pymes, a través de nuevos canales de venta; adquirir una estrategia comercial, que faculte comenzar un proyecto de venta online y proveer de un posicionamiento estratégico en Internet que asegure un mayor éxito del servicio.

El programa dispone de dos lotes de ayudas. En esta convocatoria, es obligatoria la solicitud de ambas categorías:

Lote I: Servicios de asesoramiento: Red.es subvencionará el 80% del coste de la actuación del servicio de asesoramiento (impuestos indirectos excluidos) hasta un máximo de 5.000 € por beneficiario.

Lote II: Implantación y servicios tecnológicos de comercio electrónico: Red.es financiará el 80% del total de los gastos subvencionables del proyecto de implantación de soluciones y servicios tecnológicos de comercio electrónico, (impuestos indirectos excluidos), hasta un máximo de 10.000 € por beneficiario.

Esta acción es la continuación de otras dos anteriores realizadas en 2011 y 2013 para impulsar el potencial de las pymes y posicionarlas estratégicamente en el mercado online. Gracias a estas iniciativas, más de 400 empresas españolas se verán favorecidas de las ayudas financieras y aumentarán la calidad de sus servicios comerciales y su competitividad, dentro y fuera del medio online.

Más información sobre programa 'Mentoring en comercio electrónico': http://www.red.es/redes/actuaciones/mentoringIII

 

La Universidad de Oviedo pone en marcha un título propio en Serious Game

Fecha: 
06/08/2014
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Universidades
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Curso esencial, que dará comienzo en septiembre, puesto que el sector de los videojuegos estima crecer a un ritmo del 7% anual pero el 63,6% de las empresas tienen dificultades para encontrar personal adecuadamente especializado.

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No alcanza el nivel de máster pero especializa a profesionales del sector, se trata de un título propio de la Universidad de Oviedo de experto en Serious Game, los videojuegos creados para aprender jugando y con los que empresas de cualquier tamaño, desde pymes hasta multinacionales, ya están funcionando. Su coordinador ha expresado que lo han desarrollado por la oportunidad de negocio y de empleo que hay en este momento. Se trata de un mercado en continua progresión donde el 63,6% de las compañías afirman tener dificultades para encontrar especialistas.

Santiago Martín se refirió a unos estudios fundamentados en «aplicar la lógica de los juegos al mundo de la industria y de la salud, además de aprender de forma sencilla y entretenida. Puede haber uno que ayude a montar o reparar una máquina, como ThyssenKrupp, otro a evacuar un buque de pasajeros, del mismo modo que emplea el Centro de Seguridad Marítima Jovellanos, o un tercero que permita evaluar la rehabilitación de un lesionado sin estar presente, en relación al entorno de Indra.

El curso, que comienza en septiembre, tendrá una dinámica diferente a la usual en las aulas para los diez o quince alumnos que consigan plaza. Los promotores son el grupo de investigación Ideas Cad, que lleva años desarrollando proyectos de este tipo. Su concepción es que, a partir del primer día, desean plantear problemas reales, desde la industria o la salud, para que los estudiantes se coordinen en grupos y busquen la solución a lo largo de los cuatro meses que dura el curso. A la vez, los contenidos teóricos surgirán como necesidad para solventar el auténtico problema y no al contrario.

Elena González Rubial expresó que «el plan es otorgar a un operario las gafas 3D y el equipo necesario para que él vaya realizando las maniobras según las indicaciones», a su vez, Venancio Ranz enunciaba que «un serious game es muy motivador para el aprendizaje de personas autistas».

El Centro de Salvamento Marítimo Jovellanos está desarrollando un proyecto europeo de carácter social, el Monalisa, para diseñar un serious game que cada pasajero de un crucero pueda llevar en el teléfono para saber por dónde evacuar en caso de emergencia.

Asimismo, el nuevo edificio del campus tiene ya sus primeras 5 empresas interesadas para instalarse en septiembre.

 

Universidades, empresas y centros de investigación unidos en el Parque Científico de Murcia

Fecha: 
04/08/2014
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Universidades
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Doce empresas son punteras en el desarrollo de bioproductos o tecnologías de la información.

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Doce empresas instaladas en el Parque Científico de Murcia han afianzado este complejo, situado en el Campus de Espinardo, como un promotor de la competitividad empresarial en la Región de Murcia, según el comunicado enviado por el Gobierno regional.

‘Estas compañías realizan un trabajo puntero de desarrollo económico en consultoría de proyectos europeos y de investigación y desarrollo de bioproductos o tecnologías de la información, primordial para el crecimiento del tejido empresarial sobre bases sólidas de innovación’, señaló Reyes Samper, directora del Instituto de Fomento (Info), organismo que gestiona el Parque.

Además, agregó que el Parque Científico de Murcia ‘es un medio de unión entre empresas, universidades y centros de investigación, desde el que se fomenta la divulgación del conocimiento’.

De la misma forma, la directora del Info indicó que el trabajo de estas compañías es primordial para la expansión de los planes determinados por la Estrategia de investigación e innovación para la especialización inteligente de la Región de Murcia (RIS3), ‘que busca una nueva estructura de progreso basada en el conocimiento, la investigación, la innovación y la competitividad en sectores productivos esenciales como el de las TIC y el bio-agroalimentario’.

Además, las corporaciones se benefician de las ayudas que el organismo regional les facilita para su evolución y el Parque Científico les brinda infraestructuras adaptadas a sus necesidades y actividades complementarias, como los servicios de Data Center, orientación económica y financiera, asesoramiento sobre mercados internacionales, acceso a nuevos negocios, participación en programas de la Unión Europea o prestigio nacional e internacional.

 

La red es el futuro de la universidad

Fecha: 
30/07/2014
Categoría: 
Noticias
Temática: 
Universidades
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En el III Encuentro Internacional de Rectores Universia, que se ha llevado a cabo en Río de Janeiro los días 28 y 29 de julio, representantes de más de 1.100 universidades han demandado estudios online para liberar la educación superior.

Descripción: 

Con el lema ‘La Universidad del siglo XXI: una reflexión desde Iberoamérica’, se ha desarrollado el III Encuentro Internacional de Rectores Universia, en el que se ha debatido el futuro de la educación, su reacción ante las demandas de la sociedad contemporánea y la influencia de la universidad iberoamericana en el entorno global.

Emilio Botín, presidente de Universia y de Banco Santander, destacó el papel protagonista del sector tecnológico-digital para la creación de empleo, la globalización y la prosperidad. Además, proporcionó cinco claves para mejorar el desarrollo de la universidad en la nueva sociedad digital: reformulación de las bases existentes, formación del profesorado, generación de nuevo conocimiento científico, fomento de una cultura innovadora y emprendedora e internacionalización.

Igualmente, César Alierta, presidente de Telefónica, subrayó la importancia de las nuevas tecnologías de conectividad para ayudar a la difusión del conocimiento.

La Unesco prevé que habrá 80 millones de personas más que solicitarán acceso a la educación superior para el año 2025 y, para atender a su demanda, se precisará crear tres universidades a la semana, con capacidad para 40.000 alumnos, en doce años.

En el evento, también intervino el CEO de Universia, Jaime Pagés, quién expresó que la finalidad es acoger todo tipo de cursos, siempre por iniciativa de las facultades. Por ello, alentó a los profesores a que suban formación de sus diferentes materias.

Los  representantes de más de 1.100 instituciones, procedentes de 33 países, profundizaron en otros aspectos, como el acceso a la enseñanza, la financiación, la interacción de la universidad con la comunidad académica, la docencia e investigación y la adaptación a las nuevas tendencias sociales.

Por último, la Secretaria General Iberoamericana, Rebeca Grynspan, comunicó la creación del primer programa regional de becas de movilidad para docentes y estudiantes universitarios, que se llamará Paulo Freire y será  muy similar al Erasmus europeo.

 

II Encuentro Nacional de Profesionales Digitales

Tras el éxito del I Encuentro Nacional de Jefes de Proyectos de Profesionales Digitales, organizado por Red.es en colaboración con la Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas (CRUE), os invitamos a una segunda convocatoria. La jornada servirá, una vez más, para compartir experiencias y conocer cómo las universidades sacan partido a los centros de producción y experimentación instalados en sus campus.

Lugar y fecha: Universidad de Córdoba (1 de octubre de 2014)
Inscripción: encuentros.profesionalesdigitales.es

Universidades

Este prototipo, que en unos meses se convertirá en un 'software' libre, faculta que cualquier jugador tenga las mismas posibilidades de acceso aunque su condición física sea distinta porque está dotado con un pulsador de pie, un conmutador de varilla para la cabeza y un pulsador de mano.

Empresas

Bq es una empresa española dedicada al diseño, fabricación y comercialización de lectores electrónicos, tabletas, smartphones e impresoras 3D, que empezó como una labor de seis amigos en la Universidad Politécnica de Madrid y ha terminado convirtiéndose en una de las startups españolas más triunfantes, con una facturación de 35 millones de euros en el primer trimestre del 2014.